Eine einzigartige multimediale Ausstellung. Eine spielerische Annäherung ans Gaming. Mit Ausstellungsstücken, die jedes Gamer-Herz höherschlagen lassen.
Jetzt in der CUPRA City Garage Berlin vorbei schauen.
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Ja, Spielen macht Spaß. Grund dafür sind neurochemische Prozesse, so aktiviert Spielen das Belohnungssystem des Gehirns, dazu fördert es die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten. Das erklärt auch, warum man davon spricht, etwas spielerisch zu lernen. Damit sind wir beim Begriff Gamification. Darunter versteht man die Übertragung von spieltypischen Elementen in artfremde Zusammenhänge, sei es in einer Fitness-App oder im Museum. Das deutsche Wort für Gamification lautet Spielifizierung, klingt aber weniger nach Spaß.
Sollte schon irgendwo rein: Spielsucht
Das hier ist keine Trigger-Warnung, aber man sollte es auch nicht unerwähnt lassen: Gaming kann zu einem Suchtverhalten führen, weil dabei der Neurotransmitter Dopamin im Gehirn freigesetzt wird, was wiederum ein verstärktes Verlangen nach weiterem Spielen nach sich zieht. Endet selten gut.
Hätte man jetzt auch nicht gedacht: Die erste Sammelfigur wurde in Deutschland geschaffen, 1953 entstand nach einem Comic-Vorbild in der »Bild«-Zeitung die Puppe Lilli, die Inspiration für die spätere Barbie. Als Erfinder der Actionfigur gilt Don Levine, der für den Spielzeughersteller Hasbro den G.I. Joe entwickelte, der Plastik-Soldat kam 1964 auf den Markt. Heute gibt es unzählige Actionfiguren aus dem Gaming-Bereich, manchmal kostspielig, immer heiß geliebt – wie diese aus der Manga-Serie »Dragon Ball«. Ihr Besitzer ist Toan Nguyen, Experte für Gaming, Entertainment und neue Popkultur sowie Gründer von Jung von Matt NERD. »Diese Figur symbolisiert meine Werte: Sie basiert auf Son Goku, einem außerirdischen Kind, das auf der Erde erst ein Außenseiter ist und durch hartes Training zum Helden wird.«
1974 kam mit »Gran Trak 10« von Atari das erste Rennspiel auf den Markt, heute gehören Fahrsimulatoren zu den wichtigsten Lerntools im Motorsport. Im realen Rennauto können Fahrer und Fahrerinnen meist nur eine begrenzte Anzahl an Runden trainieren, dazu sind die Rennsimulationen immer realistischer geworden. So sagt auch Profi-Rennfahrerin Laura-Marie Geissler: »Simulatorentraining oder allgemein Gaming ist für mich super relevant. Es ist das Effektivste und vor allem Kostensparendste, um mich auszuprobieren und mit verschiedenen Innovationen kreativ in dem Sport zu bleiben.«
Unter einem Glitch versteht man einen Fehler in einem Spiel. Meist handelt es sich um Grafiken, die nicht oder nur unvollständig geladen werden. Gruselig wird es, wenn ein Gesicht nur aus Augen und Zähnen besteht, frustrierend, wenn es sich um einen schweren Programmierfehler handelt, der das Weiterspielen verhindert (dann eher Exploit genannt). Ein berühmtes Beispiel: der »Killscreen«, der den Arcade-Klassiker »Pac-Man« auf dem 256. Level stoppte.
Erinnert ein bisschen an einen Spickzettel, ist aber effektiver: Der Cheatcode ist ein Betrugsbefehl (meist eine geheime Tastenkombination), der den Spielenden mit zusätzlichen Waffen ausstattet oder unsterblich macht (God Mode!). Schummeln ist insbesondere bei reinen Mehrspieler- und Onlinegames sowie im E-Sport total verpönt. Aber wie es immer so ist: Schummeln macht besonders kreativ.
Die ersten LAN-Partys fanden Ende der Achtzigerjahre statt, in den Nullerjahren feierten Zusammenkünfte von Menschen, die ihre Rechner mitbrachten und über ein lokales Netzwerk verbunden wurden, ihre Hochzeit. In den Anfängen galt es, möglichst viele Spieler zu versammeln, als ein Rekord gilt die Veranstaltung »DreamHack« in Schweden mit 10.455 angeschlossenen Computern – das war 2007. Inzwischen sitzen alle Gamer wieder zu Hause und sind nur online verbunden. Schade eigentlich.
So ganz neu sind Easter Eggs nicht, schon seit der Renaissance verstecken Künstler kleine Informationen in ihren Werken. Im Gaming tauchten sie das erste Mal 1978 auf, als Spieledesigner Warren Robinett seinen Namen in dem Atari-Spiel »Adventure« versteckte. Easter Eggs können versteckte Level sein oder ganz wörtlich Ostereier wie in »Grand Theft Auto: Vice City«, wo sich in einem versteckten Raum ein großes Osterei findet. Im Nachfolger »Grand Theft Auto: San Andreas« kann man auf einem Stahlträger einer Brücke folgende Nachricht entdecken: »There are no Easter Eggs up here. Go away.«
1985 erschien das erste Spiel mit dem heute berühmtesten Klempner der Welt. Zuerst exklusiv in Japan, danach eroberte die Serie mit dem Knollennasenmann die Herzen der Spielenden, bis heute haben sich die Games der Serie über 400 Millionen Mal verkauft. Das Design von Super Mario ist übrigens den technischen Begrenzungen der Hardware geschuldet, die zunächst nur 16×16 Pixel für die Spielfigur erlaubte – so war ein Schnurrbart einfacher darzustellen als ein Mund.
Als Grading bezeichnet man die Zustandsbewertung von Computer- und Videospielen. Der erste private Anbieter war die Video Game Authority (VGA), die den Service 2008 anbot. Und so funktioniert es: Ein Besitzer reicht das Spiel ein, es wird anhand des äußeren Zustands auf einer Skala beurteilt und anschließend versiegelt zurückgeschickt. Falls Sie noch ein versiegeltes Exemplar von »Super Mario 64« besitzen – so ein Spiel wurde einmal für 1,56 Millionen Dollar versteigert.
Ob Super Mario, Tetris oder Zelda – es gibt sehr viele, die sofort die Melodie zu diesen Spielen summen können. Ein erster Meilenstein in der Geschichte der Videogame-Musik war das Spiel »Pong« von 1972, bei dem Pieps-Geräusche dem Spieler anzeigten, dass er den Ball getroffen und Punkte erzielt hat. Das erste Spiel mit melodischem Sound war dann »Space Invaders« von 1978. Heute muss man eher von Soundtracks sprechen, die sogar manchmal von Orchestern eingespielt werden und der Musikuntermalung von Filmen in nichts nachstehen.
Der Game Boy ist zweifellos die beliebteste Handheld-Konsole der Welt – und popkulturelles Sinnbild der Neunzigerjahre. 1989 erschien der Game Boy DMG-01 in Japan und revolutionierte den Videospielmarkt, entwickelt wurde das tragbare Spielesystem von Nintendo von dem japanischen Spieleentwickler Gunpei Yokoi. In Europa war die Konsole etwa ein Jahr später erhältlich, in Deutschland kostete sie damals 169 D-Mark. 1996 erschien der Game Boy Pocket, zwei Jahre später der Game Boy Color, es folgten unter anderem der Game Boy Advance und der Advance SP.
Tatsächlich feiert die PlayStation in diesem Jahr ihren 30. Geburtstag – zumindest in Japan, denn in Deutschland und Nordamerika kam die mit erfolgreichste Spielkonsole der Welt erst 1995 auf den Markt. Technisch und grafisch stellte die erste PlayStation einen Quantensprung im Vergleich zu den bestehenden Konsolen dar. Sie verfügte über ein integriertes CD-Laufwerk, mehr Speicher – und ermöglichte damit immer umfangreichere Spiele.
40 Zentimeter hoch, 4,5 Kilogramm schwer. Das ist die PlayStation 5, Sonys jüngste Spielkonsole – und aufgrund der Chipkrise und raffgierigen Resellern lange ein rares Gut. Manchen Menschen half ein Bot beim Auffinden eines Drops, also ein Kontingent von Konsolen, das in den Verkauf ging, andere warteten weiter sehnsüchtig. Vor etwas über einem Jahr erklärte Sony die Knappheit der PS5 für beendet – das ändert aber nichts an der Tatsache, dass alle, die schon länger eine PS5 besitzen, ihre Konsole für die einzigartigste und schönste halten.
Nein, das sind nicht einfach »Keyboards«, sondern ausgefuchste Gaming-Tastaturen, die dazu entworfen wurden, die Spielleistung zu verbessern. Gaming-Tastaturen haben im Gegensatz zu herkömmlichen Rubberdome-Keyboards mechanische Switches. Das bedeutet, dass sich unter der Tastatur keine Silikonmatte befindet, die das Klacker-Geräusch dämpft und rasch ausleiert. Stattdessen ist unter jeder einzelnen Taste ein berührungsempfindlicher Schalter, der aus Sockel, Feder und Schaft besteht.
Deutlich mehr als schnöde Technik, datenverarbeitendes System oder Mittel zum Zweck: Die Hardware, das sind all die Game Boys und PlayStations, XBoxen und Controller ... – und die unendliche Zeit, die man mit diesen Geräten verbrachte. In ihnen manifestieren sich die durchspielten Nächte, die Gefühle, das Elend, die Freude, in andere Welten abzutauchen und alles andere zu vergessen. Kann man als Elektroschrott entsorgen – oder würdigen.
»Gamedesign ist nicht nur ein technisches Handwerk. Es ist eine Denk- und Führungsweise des 21. Jahrhunderts.« Der Satz stammt von Jane McGonigal, US-amerikanische Game-Designerin und Autorin. Game-Design, das ist eben nicht nur der Look eines Spiels, es umfasst auch die Konzeption einer Spielwelt, von Storys, Regeln und Charakteren. Lange hieß es, dass Computerspiele nicht in die Kategorie Kunst fielen. Zum Glück hat sich diese Sichtweise geändert. Die hier ausgestellten Figuren bestehen aus Sculpey, einer keramikähnlichen Modelliermasse.
Dass man sich lange mit »Snake« amüsieren konnte, ist heute kaum mehr vorstellbar. Das einfach gestaltete Spiel war auf den meisten Handys von Nokia vorinstalliert, mit dem Aufkommen von Java-fähigen Mobiltelefonen, Farbdisplays und besserer Rechenleistung konnten Entwickler dann anspruchsvollere Spiele erstellen. Digitalkünstler und Creative Director Patrick Vogel über sein Werk: »Die Mobiltelefone, die einst den Beginn des mobilen Gamings markierten, werden durch die Skulptur zu Botschaftern einer Ära, in der Technologie und Kunst sich vereinen.«